Ужас Аркхэма: Король в жёлтом (Дополнение). Купить в Калининграде.
12+

Ужас Аркхэма: Король в жёлтом (Дополнение)

Настольные игры
Издание:
Стандартное издание
На данный момент этой позиции нет в наличии.
Вы можете оставить заявку, мы выясним в какие сроки и на каких условиях мы сможем осуществить доставку.

Данная возможность доступна только зарегистрированным пользователям.
Пожалуйста авторизуйтесь или создайте новый аккаунт.
Артикул
4620011810656
Издатель
Hobby World
Дистрибьютер в РФ
Hobby Games
Жанр
Настольная игра

Описание позиции Ужас Аркхэма: Король в жёлтом (Дополнение)

Согласно сюжетной линии расширения вместе с театральной труппой, дающей «Короля в жёлтом», драму, покорившую всю Европу, в Аркхэм пришли и новые напасти. Эта пьеса несёт в себе безумство, и стоит человеку прочитать или увидеть её постановку, как он становится другим. Сыщикам, которых уже давно ничто не беспокоило, привалило работы — необходимо прекратить вызванные пьесой и захлестнувшие весь город массовые помешательства и не допустить пробуждения Древнего, к чему так стремится его предвестник. И времени на всё осталось не так уж и много; первый акт пьесы уже в разгаре, и стоит ей достичь третьего акта — всё пропало.
Театральная постановка может быть разыграна в трех вариантах.

"Гастрольная постановка" - в которой будут играть только карты этого выпуска, пропитывает происходящее чистым желтым безумием потусторонних сил

"Местная постановка" - в которой новые карты, помеченные знаком Короля в Желтом, смешиваются с картами основного выпуска, что придает и без того пугающей жизни аркхэма новый цвет сумасшествия и страха.

"Вестник" - в которой используется карта самого Короля в Желтом. Справитесь ли Вы с его пришествием?

Помимо новых карт простых и уникальных вещей, а также заклинаний, «Король в жёлтом» привносит в игру и несколько новых механик.
Первой из них являются заклинания с продолжительным воздействием. Например, теперь сыщик может произнести заклинание и вызвать небесное пламя, обволакивающее его руки и действующее как магическое оружие, пока сыщик не освежит или не лишится этого заклинания.
Вторая механика основана на 3 картах акта и нескольких новых картах мифа, появление которых из колоды и «переключает» их. И если действие первого и второго акта ещё можно остановить, выполнив определённые условия, третий акт свидетельствует о мгновенном поражении игроков.
Третья механика — это предвестник, сам «Король в жёлтом», чьей единственной задачей числится приближение пробуждения Древнего. Он представлен листом, который кладётся рядом с листом Древнего и действует на протяжении всей игры, пока тот не проснётся. При этом каждый раз, когда сдвигается жетон на треке ужаса, перед сыщиками стоит выбор: положить жетон жёлтого знака на трек безысходности и приблизить пробуждение Древнего или же положить его на трек ужаса и позволить «Королю в жёлтом» овладеть очередным разумом. Во втором случае в игру вводится одна из карт «помешанных», важных людей Аркхэма, повредившихся разумом. Любая такая карта действует на протяжении всей дальнейшей игры. Например, «помешанный» Оливье Томас повышает на одну улику стоимость запечатывания врат, а Дойл Джеффри вводит в игру буйных монстров, которые не входят в пул монстров, не возвращаются туда и не оседают на руках игроков трофеями. Если же в игру вмешается «помешанная» Велма, это приведёт к повышению ужаса в городе и к очередному жёлтому знаку…